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Flash面向对象程序设计的演变

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  注:以下引用出自<<Flash ActionScript 2.0-RIA应用程式开发 >>,引用已得到本书作者:Luar的允许.如涉及版权问题请与我联系,马上擦除.转贴请注明出处.

  本节会以一个粒子运动系统(粒子运动系统其实是大量Movie Clip在一个范围内随机移动,当碰到边界便会反弹)作范例,讲解Movie Clip面向对象程序设计上的改变.
  1.全域函数
  开发步骤:
  先准备好一个Movie Clip ball代表粒子,大量地将它拖到舞台上,输入这些Movie Clip ball实体名称,例如由ball0到ball14.

  以美工角度加上时间轴的思考模式,Movie Clip ball会直接在主影片的时间轴上受控制,意思是程序会放在主影片的时间轴时,路径跟所有Movie Clip ball实体是一致的,而这种在主影片的时间轴里程序,是全域程序,因为由_root可以直接访问到.
  由于粒子要不停移动,为了使负责移动的程序不停执行,时间轴必须循环播放,不停经过有程序的帧,让粒子移动.



  对ActionScript认识较多的美工,会将初始化和移动的程序写成函数,否则可能只是直接地在第1和2帧加入程序.这些函数,路径是_root,视为全域函数;直到现在,大部分Flash开发人员,仍然是以全域函数方法开发应用程序或程序设计互动效果.
  良好的程序设计习惯上, 函数是放在第1帧,在图层script加入程序代码, initBall()是初始化函数,计算每个粒子开始时的移动角度,然后分成x 速度和y速度:
程序代码:
function initBall()
{
var speed = 10;
for (var i = 0; i<ballno; i++)
{
 var dir = random(360)*Math.PI/180;
 this["ball"+i].xdir = Math.cos(dir)*speed;
 this["ball"+i].ydir = Math.sin(dir)*speed;
}
}

  继续加入程序代码,程序设计移动程序的函数:
程序代码:
function moveBall()
{
for (var i = 0; i<ballno; i++)
{
 //利用共用子表达式删除增加执行速度
 var ball = this["ball"+i];
 var x = ball._x;
 var y = ball._y;
 x += ball.xdir;
 y += ball.ydir;
 if ((x<0 and ball.xdir<0) or (x>292 and ball.xdir>0))
 {
  //碰到边界便能会反弹
  ball.xdir *= -1;
  //粒子不可穿过边界,所以极限的位置是边界大小
  x = (x<0) ? 0 : 292;
 }
 else if ((y<0 and ball.ydir<0) or (y>292 and ball.ydir>0))
 {
  //碰到边界便能会反弹
  ball.ydir *= -1;
  //粒子不可穿过边界,所以极限的位置是边界大小
  y = (y<0) ? 0 : 292;
 }
 ball._x = x;
 ball._y = y;
}
}

  在第一帧加入变量ballno,代表粒子总数;最后,调用initBall()函数进行初始化,继续加入程序代码.
程序代码:
ballno =15;
initBall();

  在第二帧加入程序代码,调用moveBall()函数移动粒子:
程序代码:
moveBall();


  在第三帧加入程序代码,跳到第二帧循环播放,让moveBall()函数不停地被调用:
程序代码:
gotoAndPlay(2);

  这个以全域函数编写的粒子运动系统完成,可以测试影片.

  特点分析:
  全域函数是最容易学习的程序设计技巧,但它有以下的三个问题:
  1.面向对象成份很低
  在程序设计中,涉及的面向对象概念很少,在图形使用上则达到重用要求(所有粒子实体都是来自同一个Movie Clip元件).
  2.缺乏封装性
  全域函数将程序代码和图形分离,当需要在别的专案中重用时,必须小心抽出所需的程序代码和图形,封装性完全缺乏.
  3.留意Movie Clip路径
  全域函数直接控制Movie Clip,假设Movie Clip和全域函数都是在同一个时间轴中(例如:主影片),没有路径问题;但是当受控制Movie Clip是在另一个Movie Clip里,全域函数就要修改受控制Movie Clip的路径,或者将全域函数搬到那Movie Clip的时间轴里去.

  2.对像区域函数
  区域函数意思就是将原来放在主影片时间轴的全域函数搬到对象里,即放在Movie Clip ball的时间轴里.

  开发步骤:
  选择主影片图层script第一至第三帧,按右键选”Cut Frames”,如图所示.

  编辑元件库里Movie Clip ball,插入帧至3个,增加图层,选择头3个帧,按右键选”Paste Frames”,如图所示.

  编辑第1帧的代码,改为以下程序代码:
程序代码:
function initBall()
{
var speed = 10;
var dir = random(360)*Math.PI/180;
xdir = Math.cos(dir)*speed;
ydir = Math.sin(dir)*speed;
}
function moveBall()
{
var x = _x;
var y = _y;
x += xdir;
y += ydir;
if ((x<0 and xdir<0) or (x>292 and xdir>0))
{
 xdir *= -1;
 x = (x<0) ? 0 : 292;
}
else if ((y<0 and ydir<0) or (y>292 and ydir>0))
{
 ydir *= -1;
 y = (y<0) ? 0 : 292;
}
_x = x;
_y = y;
}
initBall();


  程序修改主要是删去for循环,以及将路径删去(自己不用路径).修改后可以测试影片.

  特点分析:
  区域函数和全域函数的不同之外是:
  1.程序和图形放在一起,封装性改善了,容易拷贝到另一个地方使用.
  2.没有路径考虑,在别的Movie Clip里都可以使用.

  不过,区域函数有一个致命问题:虽然区域函数是写在Movie Clip元件里,但是每个Movie Clip实体都会有一套区域函数在自己时间轴里.他们的区域函数其实是完全相同,这么多份区域函数会严重浪费内存.

  3.原型(Prototype)扩展
  由于所有舞台上的Movie Clip都是MovieClip类的具体表现(唯一可视化的实体),所以在MovieClip类直接加入关于随机移动的方法,所有粒子实体就会有随机移动的方法供调用,避免浪费内存.

  原型是ActionScript 1.0中用来建立继承或将自定属性和方法增加到对象中之用.利用关键字”prototype”,为MovieClip类增加两个方法,分别是initBall()和moveBall().

  开发步骤:
  基于上面的源程序的修改.主影片时间轴只保留第一帧,新增回图层script,加入扩充MovieClip类方法的程序代码(可以从Movie Clip ball第一帧复制):
程序代码:
MovieClip.prototype.initBall = function()
{
var speed = 10;
var dir = random(360)*Math.PI/180;
this.xdir = Math.cos(dir)*speed;
this.ydir = Math.sin(dir)*speed;
};
MovieClip.prototype.moveBall=function()
{
var x = this._x;
var y = this._y;
x +=this. xdir;
y += this.ydir;
if ((x<0 and this.xdir<0) or (x>292 and this.xdir>0))
{
 this.xdir *= -1;
 x = (x<0) ? 0 : 292;
}
else if ((y<0 and this.ydir<0) or (y>292 and this.ydir>0))
{
 this.ydir *= -1;
 y = (y<0) ? 0 : 292;
}
this._x = x;
this._y = y;
}

  程序代码要修改的地方不多,只是加上关键字”this”,代表指向自己的属性.
  编辑元件库里Movie Clip ball,只保留第一帧,将程序代码改成:
程序代码:
initBall();
this.onEnterFrame=moveBall;


  onEnterFrame是Movie Clip其中一个事件,它会根据影片帧速率(Frame Rate)不停执行程序.修改后可以测试影片.
  特点分析:
  原型扩展虽然避免了重复区域函数浪费内存,但是由于它直接在MovieClip类加入关于随机移动等方法,污染了MovieClip类,因为所有舞台上Movie Clip实体,就算不是粒子,都会有这两个方法.

  4.封装成组件
  针对原型扩展缺点,正确方法是建立一个新对象(例如:粒子类),并继承MovieClip类.这个做法,在Flash MX时,就是所谓以ActionScript 1.0来进行面向对象程序设计的做法.其实这做法跟开发Flash MX组件是没有分别,换句话说,开发Flash MX组件就是ActionScript 1.0面向对象程序设计的常见情况.

  开发步骤:
  基于上面的源程序修改.拷贝主影片时间轴图层script第一帧的程序代码,然后删除图层script.编辑元件库里Movie Clip ball图层script的第一帧,将旧有两行程序代码删除,粘贴刚才主影片的程序代码,然后如以下程序代码作修改:
程序代码:
#initclip
//建构函式
BallClass = function ()
{
this.initBall();
};
//继承MovieClip类
MovieClip.prototype = new MovieClip();
//定义方法
BallClass.prototype.initBall = function()
{
var speed = 10;
var dir = random(360)*Math.PI/180;
this.xdir = Math.cos(dir)*speed;
this.ydir = Math.sin(dir)*speed;
this.onEnterFrame=this.moveBall;
};
BallClass.prototype.moveBall = function()
{
var x = this._x;
var y = this._y;
x += this.xdir;
y += this.ydir;
if ((x<0 and this.xdir<0) or (x>292 and this.xdir>0))
{
 this.xdir *= -1;
 x = (x<0) ? 0 : 292;
}
else if ((y<0 and this.ydir<0) or (y>292 and this.ydir>0))
{
 this.ydir *= -1;
 y = (y<0) ? 0 : 292;
}
this._x = x;
this._y = y;
};
//将BallClass类与Movie Clip元件相关联
Object.registerClass("ball",BallClass);
#endinitclip


  在元件库里Movie Clip ball旁按右键选”连结”,如图所示



  勾选”Exprot for ActionScript”,取消勾选”Export in first fame”,识别名称输入ball.这样BallClass类便可以跟此元件相关联,所有此元件在舞台的Movie Clip实体,也就是BallClass实体.修改后可以测试影片.

  特点分析:
  在Flash MX时,这是普遍面向对像程序设计的做法,写成的粒子组件,在重用性,封装性等上都已经达到Flash面向对象程序设计的要求.唯一缺点是Prototype Based的面向对象程序设计不是业界习惯,所以到Flash MX 2004就有了ActionScript 2.0.

  5.ActionScript 2.0类
  粒子运动系统以ActionScript 2.0重写,面向对象概念跟ActionScript 1.0没有分别,只是方法上不同.

  开发步骤:
  基于上面的源程序的修改.将Movie Clip ball图层script删除.在元件库里Movie Clip ball旁按右键选”连结”,输入AS 2.0类为BallClass,这步骤已经等于Object.registerClass(“ball”,BallClass);

  建立一个名为BallClass.as的文件,加入程序代码:
程序代码:
//继承MovieClip类
class BallClass extends MovieClip
{
//属性
private var xdir:Number;
private var ydir:Number;
//建构函式
function BallClass()
{
 initBall();
}
//方法
private function initBall():Void
{
 var speed = 10;
 var dir = random(360)*Math.PI/180;
 xdir = Math.cos(dir)*speed;
 ydir = Math.sin(dir)*speed;
 onEnterFrame = this.moveBall;
}
private function moveBall():Void
{
 var x = _x;
 var y = _y;
 x += xdir;
 y += ydir;
 if ((x<0 and xdir<0) or (x>292 and xdir>0))
 {
  xdir *= -1;
  x = (x<0) ? 0 : 292;
 }
 else if ((y<0 and ydir<0) or (y>292 and ydir>0))
 {
  ydir *= -1;
  y = (y<0) ? 0 : 292;
 }
 _x = x;
 _y = y;
}
}

  完成后可以测试影片(记得以Flash 6/7 ActionScript 2.0发布).

  特点分析:
  ActionScript 1.0的类,如果没有名称领域,都是在_root建立 ,ActionScript 2.0的类,则在_global建立,而且自行处理好名称领域问题.
  从以上各例子一步步的演变,可以看到无论面向对象程序设计语法是如何改变,最核心控制粒子随机移动的程序都是大同小异的,而且面向对象程序设计概念是不变的.因此Flash MX面向对象程序设计新手要从全域函数到程序设计ActionScript 2.0是没有障碍的,学了面向对象程序设计概念,学了ActionScript 2.0方法,就应该踏出尝试第一步.

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