Flash MX的坐标系统简介
类别: Flash教程
1主场景的坐标系统和影片剪辑元件的坐标系统
(1)在进行的Flash游戏开发的时候,很多时候都用了Flash的坐标系统,例如拼图戏也都用到了Flash的坐标系统,这对于了解Flash很重要。
(2)Flash中的主场景坐标系统与影片剪辑元件的坐标系统的中心原点不相同,主场景坐标系统中心原点是舞台工作区的左上角,如图所示。
(3)影片剪辑元件的坐标系统原点如图所示,它是以影片剪辑元件的中心十字为原点的
2影片剪辑元件与主场景坐标系统的关系
当把影片剪辑元件拖拽到主场景中时,就建立了一个坐标系统关系。
(1)建立一个Flash动画,长宽分别为:width=300,height=300。创建一个影片剪辑元件,在影片剪辑元件中绘制一个
长宽都是100px的蓝色正方形。注意一定要将蓝色正方形的中点对准影片剪辑元件的中心十字。主场景的坐标系统与影片
剪辑元件坐标系统是靠影片剪辑元件中心十字来对齐的。
(2)回到动画主场景工作区中,将影片剪辑元件从“库”面板中拖拽到主场景舞台工作区中,位置如图所示。
(3)在主场景舞台工作区中,绘制两个动态文本框,上面的文本框用于显示“PointA”变量的值,下面的文本框用于显示“PointB”的值,如图所示。
(4)选中主场景中的影片剪辑元件实例,调出“属性”面板,为这个影片剪辑元件起了一个名字“MC”。
(5)在“MC”影片剪辑元件实例中加入如下ActionScript脚本代码:
主场景的左上角是“0”,即坐标原点。
“this-xmouse”和“this.-ymouse”是获得鼠标在影片剪辑元件的中心十字坐标是“0”,即坐标原点。
(6)测试电影动画,观察效果,如图所示
点击这里可以看一下效果
点击浏览该文件
(1)在进行的Flash游戏开发的时候,很多时候都用了Flash的坐标系统,例如拼图戏也都用到了Flash的坐标系统,这对于了解Flash很重要。
(2)Flash中的主场景坐标系统与影片剪辑元件的坐标系统的中心原点不相同,主场景坐标系统中心原点是舞台工作区的左上角,如图所示。
(3)影片剪辑元件的坐标系统原点如图所示,它是以影片剪辑元件的中心十字为原点的
2影片剪辑元件与主场景坐标系统的关系
当把影片剪辑元件拖拽到主场景中时,就建立了一个坐标系统关系。
(1)建立一个Flash动画,长宽分别为:width=300,height=300。创建一个影片剪辑元件,在影片剪辑元件中绘制一个
长宽都是100px的蓝色正方形。注意一定要将蓝色正方形的中点对准影片剪辑元件的中心十字。主场景的坐标系统与影片
剪辑元件坐标系统是靠影片剪辑元件中心十字来对齐的。
(2)回到动画主场景工作区中,将影片剪辑元件从“库”面板中拖拽到主场景舞台工作区中,位置如图所示。
(3)在主场景舞台工作区中,绘制两个动态文本框,上面的文本框用于显示“PointA”变量的值,下面的文本框用于显示“PointB”的值,如图所示。
(4)选中主场景中的影片剪辑元件实例,调出“属性”面板,为这个影片剪辑元件起了一个名字“MC”。
(5)在“MC”影片剪辑元件实例中加入如下ActionScript脚本代码:
onClipEvent(mouseMove){
updateAfterEvent();
_root.pointA="_root.xpos:" add _root._xmouse add newline add"_root.ypos:" add _root._ymouse;
_root.pointB="mc.xpos:" add this._xmouse add newline add"mc.ypos:" add this._ymouse;
}
上面的脚本中,“-root.-xmouse”是获得鼠标在主场景中的位置,它的参考坐标系是主场景,通过实验可以看到updateAfterEvent();
_root.pointA="_root.xpos:" add _root._xmouse add newline add"_root.ypos:" add _root._ymouse;
_root.pointB="mc.xpos:" add this._xmouse add newline add"mc.ypos:" add this._ymouse;
}
主场景的左上角是“0”,即坐标原点。
“this-xmouse”和“this.-ymouse”是获得鼠标在影片剪辑元件的中心十字坐标是“0”,即坐标原点。
(6)测试电影动画,观察效果,如图所示
点击这里可以看一下效果
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