浅谈动作游戏中素材的处理
处理素材是制作游戏的第一步.又特别是象我这种对美工不自信的人士,寻找已月的游戏素材资源,即省时,又可在视觉上达到一种比较好的效果.
这一贴我将向大家粗略地讲一下动作游戏里的素材处理.
首先,是收集素材.也就是一些游戏角色的各种动作的GIF图,或者连续位图.这里我向大家推荐一个网站,http://www3.emu-zone.org/host/emugif/index.htm这里边有很多游戏角色的动作GIF图.
素材收集完毕之后,先在FLASH中创建一个MC,再将某一个动作的GIF图导入到这个MC中.比如"站立"这个动作.FLASH会自动把GIF图里的桢对应到时间轴上.这时候要用到"编辑多个桢"的方式,把全部桢选定,然后将其拖到中心点.一般做法是让角色的脚部中心位置对应到MC的注册点位置.那么,一切做完之后,这个MC就表示了角色的一个动作了.然后同理,对下一个动作进行处理.
所有的与动作对应的MC都处理完之后,再建立一个MC.这个MC就是人物MC了.
将刚刚对应人物动作的那些MC一桢放一个.第一桢一般就放"站立"的动作.第二桢就放"走"这个动作吧....然后,最后在第一桢上要写上STOP()
好了,素材就处理完毕了.
把最后的这个人物MC拖到场景上去.定义个实例名,比如"MAN"可以放几个按钮测试一下.比如一个按钮叫"站立",那么就在它上边写上让man这个对象停到第一桢,也就是"站立"动作对应的桢上.再放一个叫"走"的按钮,那么就做相同的处理,控制man停到"走"动作对应的桢上...如果还有其它动作,就做相似的处理吧.
好了,以上便是素材的处理了.是不是很简单呢?
可以看出,我们的目的就是当想要做什么动作的时候,就跳到动作对应的那个桢去播放那个动作对应的MC.
看一下效果吧
在上面中我给大家讲了如通过动作MC来处理人物位置的改变操作.在这当中,将向大家讲角色动作的改变操作.
怎么让动作连贯起来呢?
这样问的话就说明动作存在先后的顺序.举个简单例子.要先跳起来,再按攻击,才会播放"跳拳"这样的动作.也就是说,"跳"在"跳拳"之前.再举个例,向左"冲刺"之前你得先要播放向左"走"的动作.
那么看过上贴之后你就更能明白这里的处理方式了.
在第一个例子中,当正在播放"跳"这个动作的时候,如果检测出有攻击键被按下,再马上跳转到"跳拳"那个动作上.注意,这里跳和跳拳是两个不一样的动作MC.这两个MC中人的高度一桢基本是对应的.所以,你可以在播放"跳"动作的某一桢的时候,马上再跳到"跳拳"动作的相同桢上,动作仍然看起来很流畅.
第二个例子同样的道理,在"走"动作正在执行的时候,如果发现两次左或者两次右被按下,人物就会跳到跑动作对应的桢上去.
那么,跑动作执行的时候又能做些什么呢?跑起来按拳...嗯~常见的动作.
或者跑的时候接一个冲拳...或者接个升龙拳...总之,要接什么动作,就在上一个动作里判定吧.
把下一步动作的判定的操作加在指定的动作或者动作的具体的桢上去执行,游戏会更流畅,出现的问题也就少一些.
下面我再把我做的一个测试效果发上来...唔,好象超过上传限制了.
好了,传上来.看看.
上左右和空格.下键也有用.发招的时候有用吧.
招式的话...,左右(右左)+空格,左下左(右下右)+空格,基本的跳+空格,三次空格,跑动中+空格,还有集气攻击以及上+空格的爆气攻击,跑的时候再发招也有意思.可以冲得更远.没加边界判定.
嗯.突然发现连打的时候会和集气攻击发生冲突.嗯,修改ING...
修改了一下,为攻击按下也加了一个判定了.这样按键事件就共有六个了,上下左右,空格和空格键按下.
可能你会觉得奇怪,为什么按集气攻击的时候为什么会出两次拳.其实这是和你系统的按键重复率有关的.你可以在控制面板里的"键盘"设定那里,把得利率设到最快.再测试看看呢.
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